Playful Learning ของชาวดิจิทัลโดยกำเนิด (Digital Natives) :ภาพเล่าเรื่อง
การผสมผสานระหว่างคนเจนวาย (Generation Y) ที่เกิดระหว่าง ค.ศ. 1980- 2000 กับคนเจนแซด (Generation Z) ที่เกิดหลัง ค.ศ. 2000 คือ ชาวดิจิทัลโดยกำเนิด
โดยเฉพาะ คนเจนแซด พวกเขาคือ ผู้เรียนแห่งศตวรรษที่ 21 ที่มีทักษะ ความเข้าใจและใช้เทคโนโลยีดิจิทัล (Digital Literacy) สูงกว่ายุคใด ๆ ที่เคยมีมา..
ชาวดิจิทัลโดยกำเนิด รับความรู้เฉพาะด้านที่ตนสนใจภายใต้การควบคุมของตัวเอง มีแนวโน้มจะไม่เริ่มเรียน หากขาดแรงจูงใจ พวกเขารับความรู้จากกระบวนการเรียนรู้เชิงลึก และกระตือรือร้นด้วยตัวเอง..
และเนื่องจากชำนาญการใข้สื่อกับข้อมูล จึงชื่นชอบ การรับข้อมูลทางโสตทัศน์ฯ ผ่านมัลติมีเดียมากกว่าแค่อ่านหนังสือ...
1. ชาวดิจิทัลโดยกำเนิด (Digital Natives) ป้อนคำสั่งผ่าน Remote Control เพื่อเลือกรายการจากสื่อ
โสตทัศน์ฯ ตามความสนใจของตนเอง.
การวางแผนการศึกษาด้วยวิธีกระตุ้นอารมณ์ให้ผู้เรียนแห่งศตวรรษที่ 21 จึงมีลักษณะพิเศษ เพื่อให้ผู้เรียนสนุกสนาน เพลิดเพลิน และดึงดูดความสนใจ ซึ่งเรียกว่า การออกแบบให้เร้าอารมณ์ (Emotional Design)
ก่อนหน้านี้...
หากปัญญานิยม (Cognitivism) คือ การเรียนรู้ผ่านกระบวนการจดจำข้อมูลที่รับรู้จากภายนอกแล้ว แนวคิดประกอบสร้างนิยม (Constructivism) ก็จำกัดความได้ว่า เป็นการเรียนรู้ผ่านกระบวนการวิเคราะห์และสร้างความรู้ใหม่เชิงรุกภายใต้ความสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม สถานการณ์และผู้อื่น
แต่กระนั้นก็ตาม ใช่ว่า ผู้เรียนทุกคนจะเข้าใจเนื้อหาและได้รับความรู้แบบเดียวกัน แต่กลับเป็นว่า เข้าใจและเรียนรู้โดยอัตวิสัย ตามพื้นฐานความรู้และประสบการณ์ส่วนตัว
2. ประสบการณ์เดิม เที่ยวสวนสัตว์ ข้อมูลจากการเห็นและฟัง เก็บไว้ในความทรงจำระยะสั้นและระยะยาว
"การปฏิวัติทางอารมณ์จึงเริ่มจากจุดที่ผู้เรียนจะเรียนรู้ได้ดีก็ต่อเมื่อรู้สึกได้ถึงความสนุกและตนมีความสนใจ"
ไม่ว่าการเรียนรู้โดยวิธีปัญญานิยมหรือวิธีประกอบสร้างนิยม หากผู้เรียนไม่สนุกกับการเรียนแล้ว ประสิทธิภาพการเรียนรู้ก็จะต่ำ
3. นำประสบการณ์เดิมมา (เล่น) ออกแบบสถานที่อยู่ของไดโนเสาร์ ด้วยตนเอง
การออกแบบให้เร้าอารมณ์มี 3 ระดับ
การออกแบบให้เร้าอารมณ์ (Emotional Design) มีด้วยกัน 3 ระดับ ( Don Norman, 2005)
1. การออกแบบโดยประมวลผลแบบสัญชาตญาณ (Visceral) หมายถึง การออกแบบเพื่อดึงดูดสัญชาตญาณ กล่าวคือ เห็นเพียงลักษณะภายนอกของสินค้า ก็สนใจแล้ว ไม่สนใจเรื่องกลไกการใช้งาน
2. การออกแบบโดยประมวลผลเชิงพฤติกรรม (Behavioral) หมายถึง มีความสนใจสินค้าเมื่อได้ลองใข้แล้ว พบว่าถูกใจในกลไกการใช้งาน
3. การออกแบบโดยประมวลผลจากผลสะท้อน (Reflective) หมายถึง การวิเคราะห์คุณค่าของสินค้าใหม่ แล้วประเมินว่ามีความหมายต่อตัวเองอย่างไร
การออกแบบให้เร้าอารมณ์ ไม่ใช่แค่การตีความว่า อะไรคือสิ่งจำเป็นของผู้บริโภค แล้วค่อยออกแบบวางแผนสินค้า แต่เป็นการออกแบบเร้าอารมณ์ ดึงดูดผู้บริโภคจากสัญชาตญาณ กลไกการใข้งาน (จิตวิทยา) และความพึงพอใจเชิงจิตวิทยา (อารมณ์) นั่นเอง
จากหลักการดังกล่าว เมื่อนำมาประยุกต์ใช้กับการเรียนรู้ การออกแบบให้เร้าอารมณ์ หมายถึง วิธีที่ทำให้ผู้เรียน สนุกโดยสัญชาตญาณ เป็นการเรียนที่หลุดพ้นจากความกดดัน ได้เรียนควบคู่กับได้เล่น
4. ไดโนเสาร์ 2 ตัวมาพบกันการต่อสู้ก็เกิดขึ้นและเรื่องราวต่าง ๆ ก็ดำเนินต่อไปนาน (ตามจินตนาการ - การเรียนรู้) จนกว่าจะมีสิ่งแวดล้อมอื่น ๆ มาทำให้ไขว้เขว..
วิธีเรียน ที่ใช้ประโยชน์จากการออกแบบให้เร้าอารมณ์เป็นหลักได้แก่ เกมมิฟิเคชั่น (Gamification) การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นพื้นฐาน (Game - Based Learning) และเรียนรู้โดยผ่านการเล่น Playful Learning เช่นที่เล่ามาโดยภาพดังกล่าวข้างต้น...
Reference:
รยู แทโฮ.(2563). ยุคปฏิวัติอุตสาหกรรมครั้งที่ 4 เมื่อหุ่นยนต์ครองโลก การศีกษาคือทางรอดเดียวของมนุษย์. (LARGE PRINT). กรุงเทพฯ: ซีเอ็เยูเคชั่น.
Cr. Suporters, grandfather and grandmother who keep activated on and grabbed his learning all day.
Cr. Thyme Puegpunt. A student in level 3 of Preschool at Streemadapitak Kiderkaten School,
Chanthaburi. Learning at home, during summer holidays. ( April, 2025.) The most events are Dinosaurs and Crocodiles story.
ความคิดเห็น
แสดงความคิดเห็น